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Universidad Peruana Unión
Carret. Central km. 19.5 Ñaña. Telf. 01-6186300 Casilla 3564 Lima 1, Perú

Sílabo: Ingeniería de Software I

I. Información General de Asignatura

N. Campo Información N. Campo Información
01 Facultad/EGP Facultad de Ingeniería y Arquitectura 09 Año de plan de estudio 2023-1
02 Programa de estudio EP Ingeniería de Sistemas 10 Ciclo de estudio 6
03 Tipo de estudio General 11 Código de asignatura
04 Nombre de asignatura Ingeniería de Software I 12 Número de créditos 3
05 Duración 13 Nota mínima probatoria 13
06 Horas de la asignatura H. Te. Pract: 2 / H. Prc. Pres: 2 14 Año y semestre académico 2026-1
07 Docente Mamani Larico Bonnier Nilss
08 Pre requisito

II. Sumilla

Asignatura es de naturaleza teórico-práctica, pertenece al Área de Estudios Específicos y Especialidad y sub área de Ingeniería de Software, su propósito es aplicar los conocimientos de SWEBOK, SCRUM y OpenUP a un proyecto de desarrollo de software. Los tópicos a tratar son: Cuerpo de Conocimiento de Ingeniería de Software, Framework Scrum y Open Unified Process.

III. Competencia del Perfil de Egreso en Relación a la Asignatura

Tipo Competencia Dimensiones
Específica Ingeniería de Software N. 1.1 Ingeniería de requerimientos y programación.
General Investigación e innovación N. 1.1 Redacción del informe y publicación; e innovación y solución de problemas.

IV. Resultado de Aprendizaje de la Asignatura

Resultado de aprendizaje Producto académico
Implementa proyectos de desarrollo de software basado en el diseño de una arquitectura y prácticas ágiles de Ingeniería de Software relacionados a requerimientos de una organización. Soluciones para problemas complejos de organizaciones para satisfacer necesidades de desarrollo sostenible. Nombre: Software basado en prácticas ágiles de Ingeniería de Software.
Descripción: El software que implementa el estudiante está guiado por un método o marco de trabajo ágil; para ello define una pila de producto utilizando técnicas de identificación y especificación de requerimientos, identifica las tareas necesarias para dichos requerimientos, utiliza técnicas de estimación para calcular la duración de las iteraciones y técnicas gráficas para evidenciar el avance. Hace uso de ceremonias y roles para el desarrollo del software en el proyecto. Se definen los siguientes entregables: pila de producto, pila de sprint, tarjetas de Definición de Listo, Definición de Hecho, tablero Scrum, reflexiones de Sprint Retrospective, resultados del Sprint Review y release del sprint.

V. Unidades de Aprendizaje

Unidad 1: Fundamentos Ágiles y Arquitectura Ligera en Proyectos de Desarrollo de Software

Resultado de aprendizaje Producto
Formula un proyecto de desarrollo de software mediante un Project Charter basado en el marco de trabajo Scrum. Nombre: Marco ágil definido mediante un Project Charter basado en prácticas ágiles Scrum.
Criterios de evaluación del producto Descripción del producto
Coherencia entre la problemática del negocio y los componentes del Project Charter. Trazabilidad del problema con objetivos del proyecto. Dominio del marco de trabajo en relación al proyecto. Dominio en el uso de fuentes primarias y secundarias en el proyecto. Documento de iniciación de un proyecto. Este producto consiste en: datos identificatorios del lugar del proyecto, objetivos, descripción de la situación problemática que genera el proyecto, descripción del método de trabajo, EDT, equipo de trabajo y riesgos.

Sesiones de aprendizaje

N. Fecha Contenido HT HP Actividad práctica Actividad autónoma
1 15/03/2026 Fundamentos ágiles: Agile Manifesto y principios. Comparación de marcos ágiles: Scrum, Kanban, XP. 2 2 Analizan conceptos y estándares relacionados a la ingeniería de software y modelos de desarrollo de software. Elabora una revisión de los principales estándares relacionados al software.
2 22/03/2026 Introducción: roles y ceremonias. 2 2 Identifica roles y ceremonias de Scrum. Define los roles y ceremonias de Scrum.
3 29/03/2026 Scrum. Introducción: artefactos y herramientas. 2 2 Se explican los artefactos y herramientas de Scrum. Explica los artefactos y herramientas Scrum que utilizará en su proyecto.
4 05/04/2026 Principios de arquitecturas ligeras. 2 2 Revisa casos prácticos de arquitectura de software con criterios de arquitectura ligera. Aplica criterios de arquitectura ligera a casos propios y pasados del estudiante.
5 12/04/2026 Define el contexto de negocio y la razón del porqué: problema que origina el proyecto, causas y efectos incorporándolo en el Project Charter ágil. 2 2 Se guía a los estudiantes en el desarrollo del análisis de la concepción de un proyecto de desarrollo ágil con casos prácticos. Elabora el Project Charter del proyecto de semestre.
6 19/04/2026 Exposición y sustentación de Project Charter: roles, artefactos y ceremonias Scrum. 2 2 Expone y sustenta el Project Charter considerando los roles, artefactos y ceremonias Scrum. Subsana observaciones.

Unidad 2: Planificación Ágil de Requerimientos con el Marco de Trabajo Scrum

Resultado de aprendizaje Producto
Elabora el Product y Sprint Backlog de un proyecto de desarrollo de software basado en el Project Charter. Nombre: Pila de producto planificado mediante priorizado mediante prácticas de gestión de requerimientos ágil.
Criterios de evaluación del producto Descripción del producto
Relación de épicas e historias de usuario con requerimientos en el contexto del negocio. Especificación de épicas e historias de usuario. Especificación de tareas. Uso de técnicas de estimación para el cálculo del esfuerzo y división de sprints. Definición de criterios de Hecho y Listo. El entregable de esta unidad consiste en una lista de requerimientos identificados a través de épicas, criterios en tarjetas de Definición de Hecho (DoD) y Definición de Listo (DoR), y tareas por historias de usuario.

Sesiones de aprendizaje

N. Fecha Contenido HT HP Actividad práctica Actividad autónoma
1 26/04/2026 Épicas. Historias de usuario. 2 2 Aplicación de casos para la elicitación de requerimientos. Elicita requerimientos de proyecto de ciclo.
2 03/05/2026 Épicas. Historias de usuario. 2 2 Aplicación de casos para la elicitación de requerimientos. Elicitación de los requerimientos de proyecto de ciclo.
3 10/05/2026 Evaluación de la unidad: pila de producto, pila de Sprint, MoSCoW, WSJF, valor vs esfuerzo, Definición de Hecho y Listo. 2 2 Examen: expone y sustenta la gestión de requerimientos con Scrum utilizando sus artefactos y ceremonias. Subsana observaciones de su proyecto.
4 17/05/2026 Técnicas de estimación, definición de sprints e identificación de tareas. 2 2 Sesión guiada por casos para la definición de iteraciones. Utiliza técnicas de estimación para dividir su proyecto en sprints donde colocará las tareas de sus historias de usuario.
5 24/05/2026 Evaluación del producto de la Unidad 2. 2 2 Expone y sustenta la planificación ágil de su proyecto de desarrollo de software. Subsana observaciones.

Unidad 3: Gestión Ágil de Sprints con Scrum

Resultado de aprendizaje Producto
Ejecuta iteraciones basado en prácticas ágiles para el proyecto de desarrollo de software. Nombre: Informe de ejecución de Sprint acompañado de software y documentación de arquitectura elaborados en los sprints ejecutados.
Criterios de evaluación del producto Descripción del producto
Software implementado en base a Sprint Backlog. Explicación del Sprint Retrospective del proyecto de semestre. Explicación del Sprint Review del proyecto de semestre. Manejo de herramientas en la ejecución de sprints. Manejo de indicadores de sprints. El entregable de esta unidad considera: informe de ejecución de las iteraciones, acompañadas del detalle del Sprint Retrospective, el Sprint Review y los productos de software implementados. También se considera la entrega actualizada y subsanada de las unidades anteriores.

Sesiones de aprendizaje

N. Fecha Contenido HT HP Actividad práctica Actividad autónoma
1 31/05/2026 Preparación de sprint. 2 2 Los estudiantes socializan el Sprint Backlog para agendar un conjunto de tareas de preparación para iniciar el sprint. Ejecuta el Sprint Backlog basado en Project Charter. Ejecuta las tareas de preparación del sprint y mueve tarjetas por los estados de su tablero.
2 07/06/2026 Ejecución de sprints: monitoreo de Daily Meeting, tablero Scrum, bitácora de trabajo y registro de incidencias. 2 2 Revisión de ejecución de actividades y progreso de artefactos de trabajo de las iteraciones de los proyectos grupales. Ejecuta el Sprint Backlog basado en Project Charter. Configura su proyecto en Jira; asimismo, mueve tarjetas por los estados de su tablero.
3 14/06/2026 Ejecución de sprints: monitoreo de Daily Meeting, tablero Scrum, bitácora de trabajo y registro de incidencias. 2 2 Revisión de ejecución de actividades y progreso de artefactos de trabajo de las iteraciones de los proyectos grupales. Elabora las retrospectivas ágiles: Review y Retrospective de su proyecto de semestre.
4 21/06/2026 Ejecución de sprints: monitoreo de Daily Meeting, tablero Scrum, bitácora de trabajo y registro de incidencias. 2 2 Revisión de ejecución de actividades y progreso de artefactos de trabajo de las iteraciones de los proyectos grupales. Repasa temas tratados durante el semestre para su mejora.
5 28/06/2026 Examen final: sustentación de desarrollo de sprints versus releases, Sprint Retrospective y Sprint Review. 2 2 Examen: expone y sustenta el desarrollo de Sprint basado en entregables de la Unidad 1 y 2. Revisión de observaciones.

VI. Estrategias Metodológicas

N. Estrategias de enseñanza y de aprendizaje que se aplicarán en la asignatura
1.1 Aprendizaje Cooperativo: fomenta habilidades colaborativas y de trabajo en equipo, cruciales en la mayoría de los entornos laborales modernos.
1.2 Aprendizaje Basado en Problemas: centra el aprendizaje en la resolución de problemas reales, una habilidad esencial en casi todas las profesiones. Estimula el pensamiento crítico y la colaboración, elementos clave en el desarrollo de competencias.
1.3 Proyectos: fomentan habilidades de investigación, gestión del tiempo y trabajo en equipo, todas cruciales en el mundo profesional.

VII. Recursos, Medios y Materiales

N. Recursos medios y materiales
1 Guías y/o tutoriales
2 PC de escritorio con programas de ofimática
3 Laboratorios
4 Internet - Wifi
5 Proyector y/o TV Smart

VIII. Evaluación

La evaluación de los estudiantes se rige por el Reglamento de Estudios, disponible en: https://upeu.edu.pe/reglamentos/evaluacion. La estructura evaluativa comprende componentes formativos y/o de procesos, de producto y genéricos, reflejando un enfoque integral.

Componentes de Evaluación y Ponderación

  • Evaluación de sesiones (ES): es el promedio de las evaluaciones aplicadas a los estudiantes para verificar su proceso de aprendizaje durante las sesiones de las unidades. Su contribución a la nota final es de hasta el 20%.
  • Evaluación de productos (EP): es el promedio ponderado de las evaluaciones de los productos entregados en cada unidad. Este componente representa un mínimo del 70% de la nota final.
  • Evaluación de competencias generales (ECG): esta evaluación aporta hasta un 10% al cálculo de la nota final.

Programación de evaluaciones

Fecha Unidad Producto Evaluación de proceso y de resultado Pesos
19/04/2026 Unidad 1: Fundamentos ágiles y arquitectura ligera en proyectos de desarrollo de software Marco ágil definido mediante un Project Charter basado en prácticas ágiles Scrum. Evaluación del producto 20%
Evaluación de sesiones 5%
24/05/2026 Unidad 2: Planificación ágil de requerimientos con el marco de trabajo Scrum Pila de producto planificado mediante priorizado mediante prácticas de gestión de requerimientos ágil. Evaluación del producto 20%
Evaluación de sesiones 5%
28/06/2026 Unidad 3: Gestión ágil de sprints con Scrum Informe de ejecución de Sprint acompañado de software y documentación de arquitectura elaborados en los sprints ejecutados. Evaluación de sesiones 10%
Evaluación del producto 30%
28/06/2026 Competencia General Investigación e innovación. Competencia General 10%
Promedio ponderado de las evaluaciones Pesos
Evaluación de sesiones 20%
Evaluación del producto 70%
Evaluación de competencia genérica 10%
Total 100%

IX. Referencias

Básica (Fuentes primarias)

  • Machacuay, M. (2021). SCRUM y KANBAN para la implementación de un Sistema de Información Transaccional en la mejora del monitoreo del proceso de Investigación Formativa en la Facultad de Ingeniería y Arquitectura de la Universidad Peruana Unión. Tesis de pregrado UPeU, Lima.
  • Bartra Ramirez, Kevin Carlomagno. (2013). Mejora del proceso de tutorías de la Universidad Peruana Unión por medio del módulo de tutoría adaptado al modelo de capacidad optimización de CMMI integrado por la metodología ágil OpenUP. Tesis de pregrado, Universidad Peruana Unión, Lima, Perú.
  • Arango, E. (2021). Marco de trabajo SCRUM extendido con prácticas de Clean Architecture para la mantenibilidad de software. Tesis de posgrado UPeU, Lima.

Libros

  • Winters, T. (2022). Ingeniería de software en Google: Lecciones sobre programación aprendidas a lo largo del tiempo. Editorial Marcombo. 1028 páginas.
  • EBSCO - Software Factory. http://web.a.ebscohost.com/ehost/pdfviewer/pdfviewer?sid=a008f9ad-d2c8-4466-99d4-d70b485d41a2@sessionmgr4005
  • Selvakumar, Sebastian. (2023). Ingeniería del software: Procesos de desarrollo de software. Editorial Ediciones Nuestro Conocimiento. 64 páginas. ISBN-10: 6206013359.
  • Kniberg, H. (2007). SCRUM y XP desde las trincheras. Proyectalis. 122 páginas.
  • Kniberg, H., & Skarin, M. (2010). Kanban y Scrum. C4Media. 123 páginas.
  • Scrum y XP desde las trincheras. http://www.proyectalis.com/wp-content/uploads/2008/02/scrum-y-xp-desde-las-trincheras.pdf
  • Bernal, Jorge. (2022). Gestión Ágil de Proyectos - Scrum: Una visión práctica de Scrum. 40 páginas.
  • Reyter, M. (2022). Agile Product and Project Management. Apress. 353 páginas.
  • Satpathy, T. (2013). Una guía para el conocimiento de Scrum (Guía SBOK). SCRUMstudy. 310 páginas.

Enlaces de internet